Làn sóng họa sĩ ngoại quốc đổ về Nhật Bản bất chấp sự bùng nổ của AI
Giữa lúc sự bùng nổ của AI định hình lại diện mạo của ngành công nghiệp giải trí toàn cầu, sức hấp dẫn của nghệ thuật hoạt hình truyền thống Nhật Bản vẫn vẹn nguyên giá trị.
Thay vì phó mặc tương lai cho sự bùng nổ của AI, hàng nghìn tài năng trẻ từ khắp nơi trên thế giới vẫn quyết tâm vượt qua mọi rào cản ngôn ngữ và địa lý để đến xứ sở mặt trời mọc, khát khao rèn luyện và làm chủ những nét vẽ mang đậm dấu ấn cá nhân mà không một thuật toán nào có thể sao chép trọn vẹn.

Sức sống của nghệ thuật vẽ tay trong sự bùng nổ của AI
Dù trí tuệ nhân tạo có thể tạo ra những bức ảnh tĩnh lộng lẫy trong chớp mắt, công nghệ này vẫn luôn loay hoay trong việc truyền tải cái hồn và sự tinh tế mang tính cá nhân của người nghệ sĩ vào từng khung hình chuyển động. Nhận thức rõ giới hạn này, nhiều họa sĩ trẻ vẫn miệt mài theo đuổi con đường học tập bài bản tại Nhật Bản.
Trong số những nghệ sĩ tài năng tham gia thực hiện các phân cảnh hoạt hình cho bộ phim đình đám "Suzume" ra mắt năm 2022 của đạo diễn Makoto Shinkai, có sự góp mặt của Anita Kim, một họa sĩ sinh ra tại Nga. Kim trở thành người hâm mộ cuồng nhiệt của anime sau khi theo dõi các loạt phim truyền hình quen thuộc như "Naruto" thuở nhỏ. Cô đã tự học tiếng Nhật tại một ngôi trường địa phương trước khi chính thức đặt chân đến Nhật Bản vào năm 2014.
Sau khi hoàn thành các khóa học chuyên sâu tại một trường nhật ngữ và một học viện đào tạo hoạt hình, cô đã đầu quân cho CoMix Wave Films, một xưởng phim có trụ sở tại Tokyo vào năm 2017. Kim chia sẻ rằng đối với hoạt hình Nhật Bản, với trọng tâm đặt vào nghệ thuật vẽ tay truyền thống, sức hấp dẫn thực sự nằm ở cách cá tính của người nghệ sĩ được bộc lộ qua từng nét vẽ, một đặc quyền của con người mà công nghệ tạo sinh chưa thể chạm tới.
Sự xuất hiện của những nhân tài ngoại quốc như Kim là một tín hiệu cực kỳ tích cực cho các xưởng phim Nhật Bản vốn đang phải vật lộn với bài toán thiếu hụt nhân sự trầm trọng. Tính đến năm ngoái, lao động người nước ngoài đã chiếm 4% tổng số nhân lực trong ngành công nghiệp hoạt hình, dựa trên dữ liệu từ Hiệp hội Những người sáng tạo hoạt hình Nhật Bản (JAniCA).
Tỉ lệ này đã tăng gấp đôi so với số liệu của ba năm trước đó. Sự thu hút của ngành hoạt hình thậm chí còn vượt xa nhiều lĩnh vực thiết yếu khác, điển hình như tỉ lệ người nước ngoài trong lĩnh vực chăm sóc sức khỏe và điều dưỡng hiện chỉ đạt mức dưới 2%. Làm việc trong lĩnh vực hoạt hình đòi hỏi sự kết hợp khắt khe giữa các kỹ năng chuyên môn đặc thù và trình độ thông thạo ngôn ngữ ở mức độ cao. Theo một cuộc khảo sát của Quỹ Giao lưu Quốc tế Nhật Bản, trong năm tài chính 2024, đã có hơn 4 triệu người theo học tại các trường nhật ngữ bên ngoài lãnh thổ Nhật Bản, tăng 5% so với năm tài chính 2021 và đạt mức cao nhất từ trước đến nay.
Đáng chú ý, hơn 60% trong số đó chỉ ra giải trí là một trong những lý do cốt lõi khiến họ quyết định theo học ngôn ngữ này. Cùng lúc đó, các trường nhật ngữ ngay trong lòng nước Nhật cũng ghi nhận mức kỷ lục với khoảng 100 nghìn sinh viên quốc tế trong năm học 2024, tăng 19% so với năm 2018 theo số liệu từ Tổ chức Hỗ trợ Sinh viên Nhật Bản.
Đam mê vượt trở ngại và mạng lưới sản xuất vươn tầm toàn cầu
Dữ liệu từ Trung tâm Hợp tác Quốc tế Nhật Bản cho thấy có khoảng 2.400 sinh viên năm nhất quốc tế đã đăng ký vào các chương trình liên quan đến giải trí, chỉ tính riêng tại các trường dạy nghề có tham gia khảo sát vào năm ngoái. Mặc dù sở hữu niềm đam mê cháy bỏng, con đường đến với các xưởng phim chuyên nghiệp không hề dễ dàng. Khác với các lĩnh vực như bảo trì ô tô hay điều dưỡng, ngành công nghiệp hoạt hình của Nhật Bản hiện thiếu một hệ thống cấp phép quốc gia và cũng không nằm trong phạm vi áp dụng của chương trình thực tập sinh kỹ năng.
Việc xin thị thực làm việc là một thử thách khó nhằn nếu ứng viên không có giấy tờ chứng minh về một vị trí công việc toàn thời gian. Dù phải đối mặt với nhiều rào cản, một cán bộ phụ trách tuyển sinh sinh viên quốc tế tại một trường đào tạo ở Tokyo khẳng định những sinh viên từ nước ngoài đến Nhật Bản thường có động lực học tập mạnh mẽ hơn và tỉ lệ bỏ học thấp hơn hẳn so với sinh viên bản địa.
Lực lượng lao động ngoại quốc này còn góp phần mở rộng mạng lưới sản xuất anime ra quy mô toàn cầu. Các họa sĩ hoạt hình nước ngoài ngày nay có nhiều cơ hội để tận dụng các kỹ năng của mình ngay cả khi họ đã rời khỏi Nhật Bản nhờ quy trình làm việc kỹ thuật số. Wang Wen Liek, một công dân mang quốc tịch Malaysia, từng có 5 năm làm việc trong lĩnh vực dựng hình 3D tại xưởng phim OLM Digital ở Tokyo. Kể từ khi quay về quê nhà, Wang vẫn bám trụ với nghề, tiếp tục nhận thực hiện các hợp đồng công việc cho OLM. Anh cho biết mọi người có thể gặp gỡ và làm việc hoàn toàn qua môi trường ảo, duy trì không gian sản xuất kết nối trực tiếp với Nhật Bản.
Theo thống kê của JAniCA, hiện có hơn 300 xưởng phim ở nước ngoài, chủ yếu tập trung tại Trung Quốc và Hàn Quốc, đang tham gia vào quá trình sản xuất hoạt hình. Việc sở hữu đội ngũ nhân sự địa phương đóng vai trò làm cầu nối có thể giúp cho việc quản lý chất lượng trở nên thuận lợi hơn. Lim Kahee đến từ Hàn Quốc, người từng tham gia chỉ đạo nghệ thuật cho thương hiệu phim "Gundam", nhận định rằng khi công việc được phân bổ ra phạm vi quốc tế, hệ thống sản xuất sẽ trở nên phức tạp hơn, đòi hỏi năng lực quản lý nhóm chặt chẽ để đảm bảo mọi thành viên đều hiểu rõ luồng diễn biến của câu chuyện.
Sự bùng nổ của lực lượng lao động toàn cầu này hoàn toàn phù hợp với tầm nhìn vĩ mô của quốc gia. Sản xuất nội dung là một trong số 17 lĩnh vực chiến lược được chính phủ của Thủ tướng Sanae Takaichi chỉ định. Chính phủ đang đặt ra một mục tiêu đầy tham vọng là tăng doanh số bán nội dung ở thị trường nước ngoài lên mức hơn gấp ba lần, chạm mốc 20 nghìn tỉ yen (tương đương 126 tỉ USD) vào năm 2033.
Để hiện thực hóa mục tiêu này, ngân sách tài chính bổ sung năm 2025 và ngân sách thường niên năm 2026 của Nhật Bản đã bao gồm khoản kinh phí tổng cộng lên tới 58,9 tỉ yen nhằm cung cấp các khoản trợ cấp và những hình thức hỗ trợ thiết thực khác, củng cố vị thế vững chắc của nghệ thuật do con người tạo ra giữa dòng chảy công nghệ không ngừng.