Lăng kính

"Nhiệm vụ trong Game" - Xảo biện của tên sát thủ máu lạnh

Thượng tá Đào Trung Hiếu 08/10/2025 09:32

Ba người trong cùng một gia đình ở xã Đăk Nhau, tỉnh Đồng Nai bị sát hại dã man giữa đêm khuya. Khi mới bị bắt, Lê Sỹ Tùng khai rằng mình chỉ “thực hiện nhiệm vụ mà game giao”. Điều này đã khiến dư luận tin rằng đây là hệ quả của một cơn ảo giác kỹ thuật số. Cho đến khi lực lượng phá án chính thức công bố kết quả điều tra, thì “nhiệm vụ" ấy hóa ra chỉ là một lời xảo biện được sát thủ đưa ra như tấm bình phong nhằm che đậy động cơ gây án thực sự.

Khi tội ác khoác áo ảo giác

Theo kết quả điều tra mới nhất, Lê Sỹ Tùng đã lên kế hoạch gây án trong nhiều ngày. Hắn quan sát địa hình từ đồi cao trước nhà nạn nhân, nắm thói quen sinh hoạt của từng người. Trước khi ra tay, hắn bắn hỏng hệ thống camera an ninh, rồi đột nhập với súng tự chế, dao, máy cắt sắt và cả tóc giả để ngụy trang. Khi bị bắt, Công an đã thu giữ 52 triệu đồng tiền cướp được cùng nhiều linh kiện vũ khí, ống ngắm, giảm thanh, bộ phận súng. Những chứng cứ ấy đủ sức bác bỏ hoàn toàn giả thuyết “ảo giác do game” - vì chỉ có một kẻ tỉnh táo, toan tính và lạnh lùng mới có thể lập kế hoạch tội ác tinh vi đến vậy.

nhiem vu trong game
Camera ghi lại cảnh nghi phạm Lê Sỹ Tùng vào nhà nạn nhân gây án

Chính vì thế, có cơ sở nhận định lời khai “thực hiện nhiệm vụ trong game” là một màn diễn tâm lý, được sử dụng có chủ đích nhằm gây nhiễu, lý giải cho tội ác man rợ của mình. Trong nhiều vụ án trước, không ít đối tượng từng tìm cách né tránh trách nhiệm hình sự bằng chiêu bài “mất kiểm soát”, “nghe lệnh ảo” hay “bị dẫn dắt bởi thế giới ảo”.

Nhưng khác với rối loạn nhận thức thực sự - vốn được chứng minh bằng giám định tâm thần - trường hợp này là sự ngụy biện có ý thức, thể hiện trí khôn phạm tội và khả năng thao túng dư luận của kẻ tội đồ.

Dự mưu của tội ác

Từ góc độ tội phạm học, vụ án này là một minh chứng điển hình cho dạng tội phạm có kế hoạch từ trước, khác hoàn toàn với hành động nhất thời, bột phát. Hung thủ không hành động trong cơn kích động hay mất kiểm soát, mà tính toán từng chi tiết, từ việc phá camera, chọn thời điểm vắng người, đến phương án tẩu thoát qua khu rừng cao su. Cấu trúc hành vi của Tùng phản ánh rõ ba giai đoạn: chuẩn bị - thực hiện - xóa dấu vết. Cả ba đều được thực hiện với sự tỉnh táo và chủ đích cao độ.

Nhờ sự hiệp đồng tác chiến, phối hợp chặt chẽ giữa lực lượng Công an Đồng Nai, Cục Cảnh sát Hình sự và Viện Khoa học hình sự, việc nhanh chóng phát hiện, truy xét thành công thủ phạm trong điều kiện hiện trường biệt lập, đồi núi rậm rạp và thiếu nhân chứng trực tiếp... đã chứng tỏ bản lĩnh nghiệp vụ, trí tuệ mưu lược và tinh thần tận tụy, quyết tâm phá án cao độ của lực lượng Công an. Xứng đáng với những lời biểu dương, khen ngợi của Nhân dân.

Vì sao “game” được dùng như tấm khiên che?

Tuy lời khai ban đầu của hung thủ đã được chứng minh là gian dối, nhưng bản thân cụm từ “nhiệm vụ game” vẫn rất đáng để chúng ta suy ngẫm. Bởi nó phản ánh một hiện tượng đang lan rộng: sự xóa nhòa ranh giới giữa thế giới ảo và đời thực trong nhận thức của không ít người trẻ cuồng game.

Bản thân tôi trong 15 năm làm công tác điều tra trọng án, đã không ít lần hỏi cung những bị can gây án bởi "cuồng game". Thực tiễn nghề nghiệp đã cho chúng tôi một lời giải thích. Đó là trong môi trường ảo, mỗi lần ra tay giết chóc, người chơi được thưởng điểm, thăng cấp, được tung hô. Y học đã chứng minh trung khu dopamine trong não người, nơi kiểm soát cảm xúc khoái cảm - bị kích thích lặp đi lặp lại, khiến phản xạ bạo lực trở thành quen thuộc.

Khi những hành động tàn bạo liên tục được “thưởng”, não bộ dần đánh mất khả năng phân biệt giữa điều sai và điều đúng. Người chơi, đặc biệt là những ai thiếu nền tảng đạo đức hoặc sống cô lập, có thể rơi vào trạng thái “ảo hóa nhân cách” - coi hành vi giết người trong game là bình thường, thậm chí là chính đáng nếu được “nhiệm vụ” cho phép. Điều đáng lo hơn là khi những người như Tùng lợi dụng chính tâm lý này để che giấu tội lỗi thật. Trong xã hội hiện đại, “game” không chỉ là công cụ giải trí, mà còn có thể trở thành công cụ biện minh, nơi kẻ ác nấp sau lớp vỏ công nghệ để lẩn trốn khỏi đạo đức con người.

Song hành hai lỗ hổng

Từ vụ thảm án Đồng Nai, có thể thấy hai khoảng trống trong hệ thống quản lý xã hội: một là lỗ hổng trong kiểm soát nội dung bạo lực trên mạng, hai là trong hoạt động quản lý vũ khí tự chế.

Theo Báo cáo năm 2023 của Cục Phát thanh, Truyền hình và Thông tin điện tử (Bộ Thông tin & Truyền thông), Việt Nam có khoảng 28 triệu người chơi game, riêng mảng di động vượt 50 triệu tài khoản. Thế nhưng cơ chế cảnh báo độ tuổi và giới hạn nội dung chỉ tồn tại hình thức. Nhiều trò chơi mô phỏng bắn súng, giết chóc, cướp bóc... vốn chỉ nên dành cho người trưởng thành, lại được thanh thiếu niên tiếp cận dễ dàng. Các nhà phát hành nước ngoài đặt máy chủ ở nước khác, hoạt động xuyên biên giới, khiến cơ quan quản lý trong nước khó kiểm duyệt hoặc xử lý khi vi phạm.

le sy tung
Nghi phạm Lê Sỹ Tùng bị cơ quan công an bắt giữ

Trong khi đó, vũ khí tự chế vẫn lưu hành bất chấp những nỗ lực kiểm soát của ngành chức năng, là tác nhân gia tăng tính nguy hiểm và hậu quả thiệt hại trong các vụ án hình sự. Thống kê của Bộ Công an cho thấy, chỉ trong 5 năm qua đã có gần 1.800 vụ sử dụng súng tự chế gây án, nhiều vụ để lại hậu quả chết người.

Chiều 6/10/2025, thông tin tại cuộc họp báo công bố kết quả điều tra vụ án cho biết hung khí gây án là vũ khí quân dụng. Qua hình ảnh, clip công bố trên báo chí, thấy tang vật thu giữ gồm nhiều linh kiện súng, ống ngắm, giảm thanh...Việc xác minh nguồn gốc số vật chứng này sẽ được tiếp tục trong quá trình điều tra. Nhưng rất có thể, đó là "đồ" được mua trên mạng, vì hiện nay thị trường “chợ đen” vẫn đang tồn tại công khai trên mạng dù chúng ta đã triển khai nhiều biện pháp ngăn chặn.

Khi game bạo lực dạy người ta cách ra tay, còn chợ đen vũ khí cung cấp công cụ thực hành, thì tội ác chỉ còn là bước tiếp theo của ảo tưởng.

Biến dạng nhận thức

Vụ án Đồng Nai là lời cảnh báo nghiêm khắc về sự biến dạng nhận thức trong thời đại số. Tội phạm ngày nay không chỉ cầm dao, mà còn cầm chuột; không chỉ học hành vi giết người qua trải nghiệm sống, mà còn qua màn hình. Nếu xã hội không kịp siết chặt quản lý game bạo lực, không tăng cường giáo dục kỹ năng số và không xử lý nghiêm nạn vũ khí tự chế, thì “nhiệm vụ game” sẽ còn được dùng như một tấm bình phong cho nhiều vụ án khác.

Đã đến lúc phải coi việc quản lý, ngăn chặn nội dung số độc hại trên các nền tảng, ứng dụng là một phần trong chiến lược phòng ngừa tội phạm. Cần buộc các nhà phát hành game đặt máy chủ tại Việt Nam, áp dụng cơ chế xác thực độ tuổi thật, giới hạn thời lượng chơi, đồng thời cảnh báo người dùng về nguy cơ tâm lý. Song song, cần sửa đổi Luật Quản lý, sử dụng vũ khí, vật liệu nổ và công cụ hỗ trợ, bổ sung các linh kiện chế tạo súng tự chế vào danh mục cấm, xử lý hình sự cả hành vi mua bán linh kiện.

Nhà trường phải lồng ghép giáo dục kỹ năng kiểm soát cảm xúc, rèn năng lực phân biệt giữa ảo và thật. Gia đình phải là “bộ lọc đầu tiên”, nơi con trẻ được học cách làm người trước khi học cách sử dụng công nghệ. Và xã hội, với tất cả công cụ quản trị của mình, phải dũng cảm đối diện thực tế rằng: tội phạm thời kỹ thuật số không chỉ đến từ bóng tối, mà đôi khi xuất phát từ ánh sáng màn hình.

Khi một kẻ sát nhân máu lạnh có thể bình thản nói rằng “game giao nhiệm vụ”, thì đó không chỉ là bi kịch của một vụ án, mà còn là thất bại của hoạt động giáo dục chưa kịp định hình giới hạn đạo đức trong thời đại ảo.

Nếu chúng ta không hành động sớm, “nhiệm vụ game” rất có thể sẽ còn vang lên trong những bản cung kế tiếp - nơi ảo tưởng được dùng để che giấu tội ác, và sinh mạng thật tiếp tục bị cướp đi chỉ vì một trò chơi không bao giờ nên bước ra khỏi màn hình.

Nổi bật
      Mới nhất
      "Nhiệm vụ trong Game" - Xảo biện của tên sát thủ máu lạnh
      • Mặc định

      POWERED BY ONECMS - A PRODUCT OF NEKO