Những điều Mark Zuckerberg và Meta cần làm để tránh thất bại về metaverse

Thế giới số - Ngày đăng : 18:15, 02/10/2022

Hầu hết mọi người đang truy cập thế giới ảo thông qua màn hình phẳng, không phải tai nghe thực tế ảo (VR).

Trong những tuần tới, Mark Zuckerberg sẽ công bố tai nghe thực tế ảo mới từ Meta Platforms. Thế nhưng, nhiều người dường như đã biết hình dạng nó trông như thế nào.

Cách đây 2 tuần, trên mạng lan truyền video thiết bị được cho là tai nghe thực tế ảo mới của Meta Platforms được tìm thấy trong phòng khách sạn.

Tuy nhiên, điều đó không thành vấn đề vì tai nghe VR không phải là yếu tố không thể thiếu với sự phát triển ban đầu của metaverse, thuật ngữ có nguồn gốc từ khoa học viễn tưởng và đề cập đến một phiên bản giả định của internet 3D (ba chiều) được truy cập thông qua công nghệ nhập vai chứ không phải màn hình 2D.

Dù thế nào, màn hình phẳng (2D) vẫn đang làm tốt công việc của mình.

Dù Facebook đã bán được khoảng 14 triệu tai nghe VR cho đến nay, hàng triệu người khác đã truy cập metaverse bằng màn hình 2D qua các ứng dụng như Roblox và Fortnite của Epic Games. Xu hướng này có thể sẽ tiếp tục trong vài năm nữa vì tai nghe VR cần thời gian để giảm kích thước và giá cả.

Điều đó khiến Mark Zuckerberg rơi vào tình thế khó xử. Tỷ phú Mỹ 38 tuổi muốn bạn mua tai nghe của Meta Platforms, được gọi là Quest, vì điều đó cho phép công ty kiểm soát tốt hơn bất kỳ thị trường metaverse nào mà ông xây dựng dưới thời mình.

Trong nhiều năm, Mark Zuckerberg luôn tuân thủ các quy tắc ứng dụng của Google và Apple, thanh toán các khoản phí cho họ và tuân theo các lệnh, chẳng hạn như lời nhắc về App Tracking Transparency (tính minh bạch theo dõi ứng dụng) sẽ làm giảm khoảng 14 tỉ USD doanh số quảng cáo của Facebook năm nay.

Gần như không thể tưởng tượng được với Meta Platforms nếu lại phải đưa nền tảng metaverse của mình là Horizon Worlds lên các cửa hàng ứng dụng App Store hay Google Play. Song dường như sẽ có một cách khác. Facebook có thể cho phép mọi người truy cập Horizon Worlds thông qua một trình duyệt web đơn giản.

Googles Stadia sử dụng dịch vụ phát trực tuyến trên đám mây cho phép mọi người chơi các game video qua Chrome. Đó là quá trình tốn kém, đòi hỏi máy chủ mạnh mẽ, nhưng có thể giúp Facebook vượt ải Apple và Google trong khi thu hút một lượng lớn người dùng mới tò mò.

Andrew Bosworth, Giám đốc công nghệ Meta Platforms, đã gợi ý trên Twitter vào đầu năm nay rằng một phiên bản dựa trên web đã có, nhưng nữ phát ngôn viên của công ty từ chối cung cấp thêm chi tiết.

Sam Huber, Giám đốc điều hành công ty khởi nghiệp bất động sản LandVault, cho biết: “Đó là phiên bản 3D của Facebook trông giống như một game, nhưng bạn có thể duyệt nó từ máy tính để bàn của mình. Nó có thể trở thành game phổ biến nhất trên thế giới".

np_file_183689-1.jpeg
Mark Zuckerberg phát biểu trong môi trường ảo tại một hội nghị công nghệ ở Paris (thủ đô Pháp) vào tháng  6 - Ảnh: Reuters

Mức độ phổ biến khiêm tốn của tai nghe Quest 2 cũng có khả năng sẽ làm các nhà đầu tư lo lắng: Chỉ có 300.000 người ghé thăm Horizon Worlds kể từ khi nó ra mắt vào tháng 10.2021. Bạn chỉ có thể truy cập nền tảng này thông qua tai nghe Quest 2.

Wagner James Au, blogger viết về metaverse trong hơn một thập kỷ, cho biết: “Facebook dường như đang hoạt động từ một sai lầm về chi phí chìm. Không có dữ liệu nào để hỗ trợ tai nghe VR như thiết bị trên thị trường đại chúng”.

Trên thực tế, các phiên bản phẳng của metaverse phổ biến hơn nhiều so với 3D. Khoảng 3/4 trong số 52 triệu khách truy cập hàng ngày của Roblox sử dụng smartphone, trong khi đại đa số người sử dụng Fortnite hoặc Minecraft của Microsoft là trên máy tính để bàn hoặc thiết bị di động.

Một số công ty metaverse cũng đã xoay trục để đi theo hướng phẳng. Ví dụ Decentraland, thế giới ảo để giao dịch tài sản tiền mã hóa, được tiếp thị như “nền tảng thực tế ảo” khi nó tung ra đợt cung cấp coin ban đầu vào năm 2017. Tuy nhiên, tất cả người dùng của Decentraland kể từ đó đã truy cập thông qua máy tính để bàn hoặc trình duyệt, công ty cho biết.

VRChat, nền tảng để giao tiếp với các avatar khác, lần đầu tiên được phát hành dưới dạng ứng dụng cho tai nghe Oculus vào năm 2014. Ba năm sau, nó đã sản xuất một phiên bản dành cho máy tính để bàn và có thể thu hút thêm hàng triệu người dùng.

Artur Sychov, nhà sáng lập ra công ty khởi nghiệp metaverse Somnium Space, với người dùng chủ yếu truy cập trên trình duyệt, cho biết: “Vấn đề là giá cả. Quest 2 của Meta có giá khoảng 400 USD, trong khi các tai nghe đối thủ khác có thể vượt quá 800 USD”.

Cho đến thời điểm hiện tại, hoạt động tiếp thị từ Meta Platforms tập trung vào những lợi ích phong phú của tai nghe VR, tạo ra cảm giác rằng bạn đang thực sự cùng đồng nghiệp làm việc hoặc tham gia một lớp học thể dục. Thế nhưng, điều đó bỏ lỡ điểm bán hàng thực sự của metaverse - động lực để tạo ra trải nghiệm mới - và bạn không cần tai nghe VR cho điều đó.

Để thu hút nhiều người hơn vào các nền tảng ảo của mình, Meta Platforms cần tập trung ít hơn vào việc xây dựng các bộ tai nghe tiên tiến và nhiều hơn nữa vào việc mô phỏng những người tiên phong về metaverse như Roblox, Fortnite, Minecraft. Gần 1/4 người dùng của Roblox đã tạo ra hàng triệu game cho nền tảng này, tạo ra một thị trường cho thương mại cũng như niềm vui. Gần như tất cả nội dung của Roblox đều do người dùng tạo, giống TikTok hay YouTube, và đó là một phần lớn tạo nên sức hút cho nó.

Tương tự, Mark Zuckerberg phải biến metaverse của mình thành một nơi mà những người sáng tạo có thể phát triển. Sự thúc đẩy hiện tại của Facebook để kiểm tra các công cụ dành cho người sáng tạo có vẻ đã muộn, so với những nhà tiên phong khác.

Tập trung quá nhiều vào công nghệ nhập vai là cầm đèn chạy trước ô tô. Meta Plaforms cần làm cho metaverse của hãng vừa dễ tiếp cận vừa là một nơi hấp dẫn cho người sáng tạo. Đi theo hướng phẳng sẽ là khởi đầu tốt.

Tim Cook tiết lộ lý do Apple không chạy theo metaverse như Meta và các đối thủ

Tim Cook, Giám đốc điều hành Apple, tiết lộ trong cuộc phỏng vấn độc quyền với hãng truyền thông Bright (Hà Lan) rằng sự lưỡng lự của công ty với việc tham gia vào trào lưu metaverse là có chủ đích.

"Tôi luôn nghĩ rằng điều quan trọng là mọi người phải hiểu điều gì đó là gì. Và tôi thực sự không chắc một người bình thường có thể cho bạn biết metaverse là gì", Tim Cook nói.

Từ metaverse chỉ được đề cập một lần trong các cuộc gọi báo cáo thu nhập của Apple cho đến nay trong năm 2022, so với 36 lần ở các đợt báo cáo thu nhập của Meta Platforms (công ty mẹ Facebook).

Bất chấp việc sử dụng từ metaverse bùng nổ trong toàn ngành, các giám đốc điều hành vẫn băn khăn rằng liệu metaverse có đại diện cho sản phẩm thực, như thực tế ảo, hay chỉ là khái niệm cho một thế giới ảo có thể không bao giờ thực sự tồn tại.

Tuy nhiên, Mark Zuckerberg đã nói với nhân viên vào tháng 7 rằng Meta Platforms đang cạnh tranh với Apple để xây dựng metaverse.

Sau khi Facebook đổi tên thành Meta Platforms và tuyên bố vào mùa thu năm ngoái rằng sẽ đầu tư 10 tỉ USD vào việc xây dựng metaverse, Apple đã đứng ngoài ngành công nghệ rộng lớn hơn khi từ chối tham gia vào nỗi ám ảnh mới nhất của Mark Zuckerberg.

Thay vào đó, Apple đã tập trung đầu tư vào công nghệ mới nổi của mình, đặc biệt là thực tế tăng cường (AR).

Khi một nhà phân tích hỏi Tim Cook vào tháng 1 về vai trò của nhà sản xuất iPhone trong không gian metaverse, ông trả lời rằng Apple "luôn khám phá các công nghệ mới và mới nổi", chỉ vào 14.000 ứng dụng AR kit của công ty trên App Store.

"Tôi nghĩ AR là một công nghệ sâu sắc sẽ ảnh hưởng đến mọi thứ", Tim Cook nói với Bright trong cuộc phỏng vấn và cho biết thêm rằng thực tế ảo không phải là cách để "sống cả đời".

"Đó là thứ mà bạn thực sự có thể đắm mình vào và điều đó có thể được sử dụng một cách tốt đẹp. VR dành cho những khoảng thời gian nhất định, nhưng không phải là một cách để giao tiếp tốt. Vì vậy, tôi không chống lại nó, nhưng đó là cách tôi nhìn nhận nó", tỷ phú Mỹ 61 tuổi chia sẻ.

Sơn Vân