Black Myth: Wukong thành công không tưởng, giúp thị trường game Trung Quốc tăng trưởng mạnh

Thế giới số - Ngày đăng : 11:00, 22/09/2024

Nghiên cứu mới cho thấy thị trường video game Trung Quốc đã tăng trưởng hơn 15% vào tháng 8 so với cùng kỳ năm 2023, nhờ vào sự phổ biến không tưởng của Black Myth: Wukong.
Thế giới số

Black Myth: Wukong thành công không tưởng, giúp thị trường game Trung Quốc tăng trưởng mạnh

Sơn Vân 22/09/2024 11:00

Nghiên cứu mới cho thấy thị trường video game Trung Quốc đã tăng trưởng hơn 15% vào tháng 8 so với cùng kỳ năm 2023, nhờ vào sự phổ biến không tưởng của Black Myth: Wukong.

Black Myth: Wukong là game AAA đầu tiên của Trung Quốc, được phát hành vào ngày 20.8.

Game AAA là thuật ngữ không chính thức trong ngành công nghiệp game, dùng để chỉ những tựa game được đầu tư rất lớn về tài chính, thời gian và nhân lực để phát triển. Các chữ cái AAA là viết tắt của A lot of Money, A lot of Time và A lot of Resources (tức là rất nhiều tiền, rất nhiều thời gian và rất nhiều nguồn lực).

Thị trường video game Trung Quốc đã tạo ra 33,64 tỉ nhân dân tệ (4,8 tỉ USD) doanh thu trong tháng 8, tăng 21% so với tháng 7, phần lớn nhờ Black Myth: Wukong, theo báo cáo do Ủy ban xuất bản game của Hiệp hội xuất bản âm thanh-video và kỹ thuật số Trung Quốc công bố.

Black Myth: Wukong là tựa game nhập vai hành động, lấy cảm hứng từ tiểu thuyết kinh điển Tây Du Ký của Trung Quốc và được phát triển bởi studio Game Science có trụ sở tại thành phố Hàng Châu.

Black Myth: Wukong đã nhận được sự hoan nghênh của giới phê bình và sự đón nhận nồng nhiệt từ các game thủ ở Trung Quốc lẫn trên toàn cầu.

Cho đến nay, Black Myth: Wukong đã bán được hơn 20 triệu bản trên toàn cầu thông qua nền tảng phân phối game Steam, mang lại tổng doanh thu hơn 961 triệu USD, theo dữ liệu do công ty nghiên cứu thị trường game Video Game Insights biên soạn.

Sự phổ biến của Black Myth: Wukong trên thị trường toàn cầu cũng góp phần vào mức tăng trưởng 25% về doanh thu ở nước ngoài với các game Trung Quốc vào tháng 8 so với cùng kỳ năm ngoái, tăng lên 1,88 tỉ USD từ mức 1,5 tỉ USD.

Tuy nhiên, doanh số game di động ở Trung Quốc vào tháng 8 đã ghi nhận mức giảm nhẹ là 1,55% so với cùng kỳ năm ngoái, xuống còn 22,5 tỉ nhân dân tệ. Điều này cho thấy thị trường game Trung Quốc, lớn thứ hai thế giới về doanh thu sau Mỹ, vẫn đang vật lộn vì nền kinh tế tăng trưởng chậm lại và dư chấn từ cuộc trấn áp ngành này gần đây.

Cục Quản lý Báo chí và Xuất bản Quốc gia (NPPA), cơ quan quản lý của Trung Quốc với lĩnh vực game, đã phê duyệt 117 video game vào tháng 8, nhiều nhất từ ​​trước đến nay trong năm 2024 giữa bối cảnh phấn khích trước thành công của Black Myth: Wukong.

NPPA đã phê duyệt giấy phép cho tổng cộng 850 tựa game trong nước 8 tháng đầu năm 2024, so với 609 tựa game cùng kỳ năm 2023.

Công ty tư vấn ngành Newzoo dự kiến ​​doanh thu thị trường video game Trung Quốc sẽ đạt 45 tỉ USD trong năm 2024, so với mức ước tính 47 tỉ USD của Mỹ. Hai quốc gia này sẽ chiếm một nửa chi tiêu của người tiêu dùng toàn cầu cho game trong năm 2024.

black-myth-wukong-thanh-cong-khong-tuong-giup-thi-truong-game-trung-quoc-tang-truong-manh.jpg
Thị trường video game Trung Quốc đã tăng trưởng hơn 15% vào tháng 8 so với cùng kỳ năm 2023, nhờ vào sự phổ biến không tưởng của Black Myth: Wukong - Ảnh: SCMP

Black Myth: Wukong thành công không tưởng, nhiều người ở Trung Quốc mơ về game AAA bom tấn thứ hai

Kể từ khi phát hành Black Myth: Wukong vào ngày 20.8, công ty khởi nghiệp Game Science ít được biết đến đã trở thành cái tên nổi tiếng khắp thế giới, thu hút người hâm mộ và giới truyền thông đến văn phòng ArtInno Town ở thành phố Hàng Châu (miền đông Trung Quốc) để có thể xem qua địa điểm tạo ra game video AAA đầu tiên của Trung Quốc.

Theo Game Science, chỉ trong vòng chưa đầy 4 ngày phát hành đầu tiên, hơn 10 triệu bản Black Myth: Wukong đã được bán ra và số lượng người chơi đồng thời trên cửa hàng game kỹ thuật số Steam vượt qua các tựa game AAA phổ biến khác như Cyberpunk 2077 và Elden Ring. Qua đó, Black Myth: Wukong trở thành game một người chơi hấp dẫn nhất thế giới.

Phản ứng rất nhiệt tình đến nỗi đã khơi dậy hy vọng của ngành công nghiệp game Trung Quốc về triển vọng tạo ra một game bom tấn khác, vốn hao tốn kinh phí và mất nhiều năm để sản xuất. Song sự phấn khích này đã che giấu nhiều thách thức mà ngành công nghiệp game Trung Quốc vẫn phải đối mặt, gồm cả kiểm duyệt nghiêm ngặt của chính phủ và xu hướng tìm con đường nhanh nhất để kiếm tiền.

Feng Ji, Giám đốc điều hành Game Science (42 tuổi), chưa từng mong đợi công ty khởi nghiệp của mình sẽ gây chấn động như vậy khi rời Tencent cùng Yang Qi cách đây một thập kỷ để thành lập studio game này. Hai năm sau khi thành lập Game Science, Feng Ji đã đặt nền móng cho một quyết định định mệnh đi ngược lại xu hướng của thị trường game Trung Quốc.

“Chúng tôi đã thảo luận về vấn đề này trong một thời gian dài. Hôm nọ, tôi đang xem qua kế hoạch kinh doanh được lập khi chúng tôi huy động vốn vào năm 2016. 1/3 trong số đó chúng tôi muốn dành để tạo ra các game một người chơi”, Feng Ji chia sẻ với trang tin Chuapp (Trung Quốc).

Trung Quốc nổi tiếng nhất với các game miễn phí trực tuyến có doanh thu lớn nhất bằng cách bán các vật phẩm bên trong. Trong số này có PUBG Mobile của Tencent và Genshin Impact của miHoYo. Game Science đã đặt cược rằng có một thị trường rộng lớn cho game nhập vai hành động 3D một người chơi, cuối cùng sẽ được bán với giá 38 USD/lần ở Trung Quốc và 60 USD/lần tại Mỹ, mức giá tiêu chuẩn cho các tựa game AAA mới.

Trong suốt 6 năm phát triển, nhóm làm việc trên Black Myth: Wukong đã tăng từ 13 lên hơn 140 thành viên, với ngân sách ước tính là hơn 300 triệu nhân dân tệ (42 triệu USD). Đây là khoản đầu tư ban đầu lớn ở Trung Quốc nhưng là con số thấp hơn nhiều so với chi phí phát triển các tựa game lớn tại nước ngoài, chẳng hạn ngân sách được báo cáo của Cyberpunk 2077 là hơn 400 triệu USD.

Khoản cược đã được đền đáp và các game thủ Trung Quốc rất phấn khích về đồ họa lẫn cách chơi Black Myth: Wukong.

Black Myth: Wukong cũng có thể được hưởng lợi từ các xu hướng rộng hơn của ngành. Theo Cui Chenyu - nhà phân tích cấp cao tại công ty nghiên cứu Omdia, Black Myth: Wukong phù hợp với "sự phổ biến chung của các game giống Souls những năm gần đây". Game giống Souls là thể loại phụ của trò chơi nhập vai hành động nổi tiếng với độ khó và bối cảnh giả tưởng đen tối, được đặt theo tên loạt game Souls của hãng FromSoftware.

Cui Chenyu cho biết: "Thành công của Black Myth: Wukong là sự kết hợp của các yếu tố tất yếu và ngẫu nhiên".

Một yếu tố khác là sự tăng trưởng chậm lại của ngành công nghiệp game Trung Quốc trị giá 300 tỉ nhân dân tệ. Doanh số bán hàng tại Trung Quốc, thị trường game lớn thứ hai thế giới tính theo doanh thu, đã tăng 2% lên 147 tỉ nhân dân tệ trong nửa đầu năm 2024. Một thập kỷ trước, ngành công nghiệp này đã chứng kiến ​​mức tăng trưởng hàng năm 40% khi smartphone đưa hàng triệu người lên mạng.

Cui Chenyu cho rằng theo một cách nào đó, Black Myth: Wukong là một cú hích cho một ngành công nghiệp game đã đạt đến độ chín muồi và gần đây đang tìm cách cắt giảm chi phí.

Mio Kato, người sáng lập hãng LightStream Research (có trụ sở tại Tokyo, thủ đô Nhật Bản), cho biết game này cũng đóng vai trò là "bằng chứng về khái niệm mở rộng ra ngoài game di động tại Trung Quốc".

“Theo dữ liệu tôi thấy, Black Myth: Wukong là hit rõ ràng ở cả nước ngoài lẫn Trung Quốc, nhưng khó có khả năng nó đạt được vị thế siêu hit nếu không có thị trường trong nước Trung Quốc. Với một tựa game đầu tay như Black Myth: Wukong là, doanh số bán ra cực kỳ ấn tượng và lập kỷ lục, vì hầu hết tựa game có xu hướng tăng doanh số dần qua 2 đến 3 phiên bản đầu tiên trước khi đạt được sự nổi tiếng lớn”, Mio Kato nhận định.

Thành công của Black Myth: Wukong ở quê nhà nhấn mạnh cách mà các yếu tố thuận lợi đồng thời xảy ra, gồm cả việc có được giấy phép cần thiết để bán ở Trung Quốc ngay từ đầu.

Một đám mây đen đã bao trùm ngành công nghiệp game kể từ khi Trung Quốc bắt đầu áp đặt các quy định nghiêm ngặt 3 năm trước, dẫn đến lệnh đóng băng trong 8 tháng với việc cấp giấy phép mới và giới hạn trẻ vị thành niên chỉ được chơi game 3 giờ mỗi tuần.

“Khi tôi bước vào ngành công nghiệp game năm 2017, việc xin giấy phép tương đối dễ dàng, vì thường mất khoảng 2 hoặc 3 tháng. Song vào khoảng năm 2018, chính quyền đã đình chỉ quy trình này. Tất cả chúng tôi đều rất hoảng sợ vào thời điểm đó”, theo Sherry Wang, người làm quản lý phát hành game tại thành phố Thượng Hải trong 6 năm. Sherry Wang đang nhắc đến lệnh đóng băng cấp phép game kéo dài 9 tháng trước sự việc tương tự năm 2021. Trong những tháng sau lệnh đóng băng gần nhất, có tới 14.000 hãng game đã bị xóa khỏi danh sách đăng ký công ty ở Trung Quốc.

Kiểm duyệt nội dung game cũng được tăng cường. Sherry Wang cho biết: "Bạn phải tránh xa chủ nghĩa hư vô lịch sử, khuấy động chính trị và xúc phạm tôn giáo".

Kiểm duyệt theo truyền thống gồm cả các yếu tố siêu nhiên như ma. Final Fantasy XV đã thay thế bộ xương bằng các sinh vật khác để được phát hành tại Trung Quốc.

Black Myth: Wukong có đầy đủ các yếu tố siêu nhiên riêng như các vị thần và một nhà sư không đầu, nhưng mối liên hệ của nó với văn hóa truyền thống Trung Quốc có thể mang lại lợi ích cho game khi Trung Quốc cố gắng củng cố sức mạnh mềm của mình ở nước ngoài. Game này được lấy cảm hứng từ tiểu thuyết Tây Du Ký thế kỷ 16, một trong những tác phẩm văn học có ảnh hưởng nhất ở Đông Á.

“Trung Quốc khuyến khích các công ty game vươn ra nước ngoài và cũng ủng hộ game như một phương tiện để thể hiện sức mạnh mềm của mình với thế giới. Vì vậy, với một game có thể đáp ứng được hai yêu cầu này, các cơ quan quản lý sẵn lòng cấp giấy phép”, Zhou Huaming, nhà phát triển game tại Thượng Hải làm việc trong ngành này 18 năm, cho biết.

Tuy nhiên, Game Science dường như đã thực hiện một số thay đổi cho thị trường trong nước. “Rượu” trong phiên bản PC bán trên Steam được dán nhãn là “mật ngọt” trong bản được bán thông qua cửa hàng WeGame của Tencent.

Đây là một trong những game PC bán chạy nhất Trung Quốc từ trước đến nay và nhận được sự hoan nghênh của giới phê bình trên toàn thế giới.

Với tất cả những thách thức trong việc sản xuất một game như vậy trong môi trường hiện tại, thành công của Black Myth: Wukong gần giống như phép màu, làm dấy lên câu hỏi về thời điểm Trung Quốc có thể chứng kiến ​​một game ăn khách khác ở quy mô này.

"Ngay cả khi có khả năng phát triển các dự án lớn như vậy, tôi cũng không dám. Điều đầu tiên chúng tôi xem xét khi bắt đầu một dự án AAA là tỷ lệ chi phí - lợi ích", Zhou Huaming giải thích về những rủi ro liên quan đến ngành công nghiệp game khó lường của Trung Quốc.

“Các công ty lớn sở hữu hoạt động kinh doanh khác có thể tồn tại, nhưng các studio game nhỏ thì không may mắn như vậy. Đôi khi studio cuối cùng được chấp thuận ra mắt game thì đã hết tiền để vận hành”, Sherry Wang nói.

Game Science có thể không thể thực hiện được điều này nếu không có sự hỗ trợ từ Tencent, hãng game có doanh thu lớn nhất thế giới. Tencent hứa sẽ không can thiệp vào hoạt động của Game Science và cung cấp hỗ trợ kỹ thuật cho Unreal Engine - công cụ game đồ họa máy tính được phát triển bởi Epic Games (do Tencent hậu thuẫn), Feng Ji tiết lộ trên nền tảng hỏi đáp Zhihu.

Dù điều đó và những gì những chuyên gia mô tả là một sự tình cờ nhất định về Black Myth: Wukong khiến game này trở nên nổi tiếng, một số người vẫn lạc quan rằng ngành công nghiệp sẽ chứng kiến ​​một game AAA khác trong vòng vài năm nữa.

“Thành công của Black Myth: Wukong chắc chắn sẽ mang lại nhiều nguồn tài trợ hơn cho lĩnh vực này, khiến nhiều nhà phát triển game sẵn sàng thử phát triển các dự án lớn như vậy”, Zhou Huaming nhận định.

Cui Chenyu ước tính rằng một game AAA khác của Trung Quốc sẽ mất ít nhất 2 đến 3 năm trước khi xuất hiện.

“Tôi không chắc lắm vì thời gian phát triển và khoản đầu tư lớn cần thiết cho các game AAA không phải là thứ mà các nhà phát triển thông thường có thể chi trả được”, bà bình luận.

Sơn Vân