Taekwondo ảo lần đầu tranh tài tại Asian Games có gì đặc biệt?
Việc taekwondo ảo trở thành nội dung tranh huy chương tại Asian Games 2026 đánh dấu bước ngoặt của một môn thể thao đang cố gắng thích nghi với thế hệ lớn lên cùng game.
Không cần đối thủ đứng trước mặt, không có những cú đá chạm trực tiếp vào cơ thể, các VĐV taekwondo ảo vẫn có thể thi đấu với cường độ cao nhờ kính thực tế ảo, cảm biến chuyển động và hệ thống tính điểm giống trò chơi điện tử.

Võ sĩ taekwondo ảo không chạm nhau nhưng vẫn có thể “hạ gục” đối thủ
Tại một cuộc thi diễn ra ở thành phố Chuncheon, Hàn Quốc hồi tháng 7, hai VĐV bước vào một trận đấu khá đặc biệt. Một người đàn ông cao khoảng 1,8 m đến từ Mỹ đối đầu với một nữ VĐV Nhật Bản thấp hơn khoảng một cái đầu và nhẹ hơn ít nhất 4,5 kg.
Nếu đây là một trận taekwondo truyền thống, sự khác biệt về giới tính, chiều cao và cân nặng có thể khiến hai người được xếp vào những nhóm thi đấu khác nhau. Nhưng trong thế giới ảo, họ hoàn toàn ngang sức.
Hai VĐV đứng cách nhau khoảng 3 m, liên tục tung những cú đá và đấm. Không có cú đánh nào thực sự chạm vào cơ thể đối phương. Thay vào đó, các động tác được ghi nhận bởi cảm biến chuyển động và truyền vào những hình đại diện trên màn hình phía sau.
Khi một bên tích lũy đủ số đòn đánh, “thanh choáng” của nhân vật đối phương được lấp đầy. Đây là cơ chế quen thuộc trong các trò chơi điện tử, khiến nhân vật tạm thời mất khả năng di chuyển.
VĐV Mỹ tận dụng thời điểm đó để tung liên tiếp nhiều cú đá và giành chiến thắng sít sao. Từ bên ngoài, HLV Anthony Ong cùng các thành viên đội Mỹ reo hò. Đây chính là hình ảnh mới của taekwondo ảo - một phiên bản số hóa của môn võ Hàn Quốc đang được Liên đoàn Taekwondo Thế giới thúc đẩy như một hướng đi mới.
Tại Asian Games 2026, sự kiện thể thao lớn nhất châu Á, taekwondo ảo sẽ chính thức trở thành một nội dung tranh huy chương. Đây là dấu mốc đáng chú ý không chỉ với taekwondo mà còn với xu hướng thể thao ảo đang tìm cách tiến gần hơn đến các giải đấu thể thao truyền thống.
Để thi đấu, VĐV cầm bộ điều khiển, đeo các cảm biến theo dõi chuyển động trên ngực, đùi và ống chân, đồng thời sử dụng kính thực tế ảo để quan sát hình đại diện của đối thủ.
Họ vẫn thực hiện những động tác cơ bản của taekwondo truyền thống, nhưng hệ thống thi đấu bổ sung các yếu tố mang đậm chất trò chơi như thanh máu, thanh choáng và đấu trường ảo. Những người ủng hộ cho rằng đây có thể là cách đưa võ thuật đến gần hơn với thế hệ trẻ đang dành ngày càng nhiều thời gian trong thế giới số.
Taekwondo ảo cũng được xem là an toàn hơn. Các VĐV có thể thực hiện những cú đá với tốc độ cao mà không phải chịu tác động trực tiếp lên cơ thể như trong đấu đối kháng truyền thống. Đáng chú ý hơn, hình thức này có thể xóa bỏ một số giới hạn vốn tồn tại trong thể thao truyền thống, chẳng hạn phân chia theo hạng cân hoặc giới tính.
Một VĐV nam và một VĐV nữ có thể thi đấu với nhau vì thứ được so sánh không phải là khối lượng cơ thể hay sức mạnh va chạm, mà là khả năng thực hiện động tác, tốc độ, độ chính xác và chiến thuật trong môi trường ảo. Nhưng chính điều đó cũng tạo ra tranh luận gay gắt.
Taekwondo ảo có làm mất bản chất môn võ?
Tại Chuncheon, trong số khoảng 4.000 người tham dự đến từ hàng chục quốc gia, chỉ khoảng 100 người tham gia các trận đấu taekwondo ảo. Sự chênh lệch này cho thấy môn thể thao mới vẫn còn cách khá xa việc trở thành một phần quen thuộc của cộng đồng taekwondo truyền thống.
Safwan Khalil, người từng đại diện Australia thi đấu taekwondo tại ba kì Olympic, gần như không nhìn thấy sự tương đồng giữa hai hình thức. Theo ông, taekwondo ảo thiếu nhiều yếu tố kĩ thuật và chiến thuật của đấu đối kháng và cuối cùng chỉ trở thành cuộc thi xem ai có thể đá nhiều hơn.
Anne Marie Smith, HLV và quản lí đội Australia tại sự kiện, cũng cho rằng đây không phải đấu đối kháng thực sự. Bà lo ngại việc biến taekwondo ảo thành một môn thi đấu nghiêm túc có thể ảnh hưởng đến hình ảnh của taekwondo truyền thống. Những hoài nghi này chạm đến câu hỏi cốt lõi là nếu hai võ sĩ không thực sự chạm nhau, đâu là yếu tố khiến đây vẫn được xem là một môn thể thao đối kháng?
Andy Miah, chuyên gia về thể thao điện tử và Olympic tại Đại học Salford ở Anh, cho rằng các phiên bản số hóa của những môn thể thao truyền thống như taekwondo, đạp xe hay bóng bàn đang nằm trong một “vùng lưng chừng” khá đặc biệt.
Chúng không có cộng đồng người hâm mộ khổng lồ như các trò chơi điện tử phổ biến và cũng chưa chắc nhận được sự ủng hộ của những VĐV đang thi đấu trong các môn thể thao truyền thống. Đây là bài toán mà nhiều tổ chức thể thao đang cố gắng giải quyết.
Các liên đoàn thể thao hiểu rằng thế hệ trẻ ngày càng gắn bó với trò chơi điện tử. Nhưng thay vì hoàn toàn bước vào thế giới thể thao điện tử, họ đang tìm cách số hóa chính những môn thể thao mình quản lí.
Taekwondo ảo là một ví dụ điển hình. Chungwon Choue, người đứng đầu Liên đoàn Taekwondo Thế giới, khẳng định taekwondo ảo không nhằm thay thế phiên bản truyền thống. Theo ông, hình thức mới vẫn giữ các kĩ thuật, giá trị và tinh thần cốt lõi của taekwondo, đồng thời sử dụng công nghệ để tạo ra một trải nghiệm thi đấu khác biệt.
Ông cho rằng hai hình thức hoàn toàn có thể tồn tại song song và thậm chí hỗ trợ lẫn nhau, đặc biệt nhờ lợi thế về an toàn và khả năng tiếp cận. Thực tế thi đấu cho thấy taekwondo ảo cũng đòi hỏi thể lực đáng kể. Các VĐV có xu hướng sử dụng nhiều cú đá trước vì chúng dễ tạo điểm hơn đá ngang. Không giống những trận đấu truyền thống, nơi võ sĩ thường di chuyển vòng quanh, quan sát và chờ thời điểm tung đòn, các trận đấu ảo diễn ra gần như liên tục. VĐV phải nhảy, đá và di chuyển không ngừng.
Anthony Ong cho rằng nhịp độ này thậm chí đòi hỏi sức bền cao hơn taekwondo truyền thống. Ayan Anantharaman, VĐV Mỹ mới 13 tuổi, thích tốc độ của phiên bản ảo. Là một người yêu thích trò chơi điện tử, cậu cũng bị hấp dẫn bởi việc thi đấu mà không phải chịu những va chạm gây chấn thương.
Nhưng công nghệ vẫn chưa hoàn hảo. Tại Chuncheon, một số trận đấu phải tạm dừng vì lỗi hiệu chỉnh hoặc cảm biến bị xê dịch. Trong trận của Ayan, cậu còn vô tình làm rơi bộ điều khiển và hai lần bước ra ngoài ranh giới vì khó phân biệt giữa rìa đấu trường ảo với không gian vật lí.
Asian Games mở cánh cửa cho một cuộc tiến hóa mới
Sự xuất hiện của taekwondo ảo thực ra không phải lần đầu môn võ này thay đổi để thích nghi với thời đại. Hàn Quốc phát triển taekwondo thành một hệ thống tương đối hoàn chỉnh từ những năm 1950. Trong những thập niên sau đó, nước này tích cực vận động để đưa taekwondo trở thành môn thi đấu Olympic.
Khi taekwondo xuất hiện với tư cách môn tranh huy chương tại Olympic Sydney 2000, môn võ này đã có một bước chuyển quan trọng. Từ một phương thức rèn luyện bản thân, taekwondo chuyển sang một môn thể thao cạnh tranh giữa các VĐV. Vì vậy, một số chuyên gia cho rằng việc taekwondo tiếp tục thay đổi để thích ứng với công nghệ không hoàn toàn xa lạ.
John Johnson, cựu giảng viên khoa Taekwondo tại Đại học Keimyung ở Hàn Quốc, người đã nghiên cứu võ thuật Hàn Quốc gần 40 năm, nhận xét Liên đoàn Taekwondo Thế giới dường như sẵn sàng biến đổi môn võ này để thu hút thêm người tham gia.
Nhưng ông cũng có những lo ngại tương tự về taekwondo ảo, giống như từng lo ngại việc đưa các biến thể như taekwondo bãi biển vào hệ thống thi đấu. Dù vậy, ông không cho rằng taekwondo ảo nhất thiết báo hiệu sự suy tàn của môn võ. Taekwondo đã thay đổi nhiều lần trong nhiều thập niên và vẫn tồn tại.
Đội Mỹ tham dự giải đấu ở Chuncheon dường như hoàn toàn tin tưởng vào tương lai đó. Họ giành tổng cộng bốn huy chương, gồm một HCV, hai HCB và một HCĐ ở bốn nội dung. Trong số tám VĐV Mỹ tham dự, phần lớn muốn theo đuổi taekwondo ảo chuyên nghiệp, theo HLV Anthony Ong.
Sự xuất hiện của taekwondo ảo phản ánh một cuộc giằng co lớn hơn trong thể thao hiện đại. Một bên là quan niệm truyền thống rằng thể thao phải gắn với cơ thể, sân đấu và những va chạm thực tế. Bên kia là thế giới mới, nơi công nghệ có thể tái tạo chuyển động, biến VĐV thành hình đại diện và biến một môn võ thành trải nghiệm gần với trò chơi điện tử.



