Cơn sốt chùa ảo: Công nghệ chạm vào niềm tin tâm linh
Chùa ảo do AI tạo ra đang thu hút đông đảo người dùng, mở ra xu hướng trải nghiệm tâm linh trên không gian số. Tuy nhiên, phía sau cơn sốt đi chùa online là những câu hỏi về niềm tin, thương mại hóa và sự minh bạch trong dòng tiền.
Cuối tháng 10/2026, một ngôi chùa ảo do một cử nhân ngoại ngữ đang tìm việc xây dựng bằng AI đã thu hút hơn 600.000 lượt truy cập tại Hàn Quốc chỉ trong ba ngày, theo số liệu do chính người sáng lập công bố.
Chưa đầy một tuần sau, “đi chùa online” trở thành từ khóa trên mạng xã hội Việt Nam, kéo theo các trò chơi “chùa 3D” bản địa, những buổi livestream dâng lễ bằng quà tặng và một câu hỏi được đặt ra: Chạm màn hình có tạo ra công đức?

Đầu giờ “đi lễ”
8 giờ sáng, vừa đến văn phòng ở Hà Nội, chị Ngân Hạnh, 30 tuổi, mở điện thoại và truy cập ứng dụng “Niệm Phật Online”. Chị chọn áo tràng cho nhân vật ảo, chọn một ngôi chùa cổ ở miền Bắc làm điểm đến rồi nhận thông báo chùa tạm kín chỗ. Chị chờ khoảng 5 phút để nhân vật được xếp vào một khoảng trống trong chính điện, sau đó bấm để nhân vật quỳ lạy, thắp hương, sám hối giữa tiếng tụng kinh phát sẵn. Chị tự chụp lại cảnh này và gửi cho báo chí. Hình ảnh đó đủ lạ để đặt ra một vấn đề: ngay cả việc chờ vào chùa cũng đã được chuyển sang không gian số.
Ở Hà Tĩnh, báo chí địa phương ghi nhận một trải nghiệm khác. Chị Phan Chi (phường Thành Sen) truy cập đường link bạn bè chia sẻ trên mạng xã hội vì tò mò. Chị thấy không gian mới lạ, đông người tham gia và cho biết mình chủ yếu vào đây để giải trí, không phải để hành lễ hay tìm hiểu Phật pháp. Em Nguyễn Thùy Linh (xã Can Lộc) sử dụng những ứng dụng tương tự để nghe kinh, tìm chút thư thái sau giờ làm. Tuy nhiên, khi xem một số buổi livestream trên TikTok, em nhận thấy muốn dâng lễ phải tặng quà hoặc trả tiền, từ đó băn khoăn không biết các khoản tiền này được tiếp nhận và sử dụng ra sao.
Mạng xã hội, như thường lệ, phản ứng bằng tiếng cười. Người chơi than không còn chỗ ngồi tu, hoa sen vàng ngoài sân bị người khác “cướp”, đùa chuyện mất Wi-Fi là phải tích phước lại từ đầu và đặt câu hỏi được chia sẻ nhiều: “Nạp VIP 13 có lên trụ trì luôn không?”. Chính trò chơi cũng tự đặt ra giới hạn: Điểm công đức trong game, theo lưu ý hiển thị trên sản phẩm, chỉ là cơ chế ghi nhận hoạt động, không phải thước đo công đức hay giá trị tu tập ngoài đời.

Những câu đùa ấy đáng đọc kỹ hơn là chỉ cười. Người dùng, dù chưa cần ai giải thích, đã tự suy ra logic kinh tế của sản phẩm: hễ có cấp độ, bảng xếp hạng và vật phẩm thì sớm muộn cũng có chỗ để nạp tiền. Khi công đức được thể hiện bằng điểm số, ai giữ sổ cái và ai thu tiền?
Nhu cầu thực tế từ cuộc sống
Điểm xuất phát là Seoul, từ một nhu cầu rất đời thường. Park Jin-won, 26 tuổi, cử nhân Văn học Anh, đang tìm việc và muốn lên chùa nghỉ ngơi một chút nhưng không có thời gian, cũng không còn sức để đi tận nơi. Anh không biết lập trình theo nghĩa truyền thống. Thay vào đó, anh mô tả ý tưởng bằng lời cho công cụ AI và để máy tạo ra sản phẩm. Kỹ thuật này được gọi là vibe coding. Theo nhiều nguồn, anh sử dụng Codex của OpenAI và có bản chạy được đầu tiên sau khoảng nửa giờ; toàn bộ ngôi chùa được dựng trong vài ngày. Sansa được giới thiệu vào cuối tháng 10/2026.

Sansa, tên gọi trong tiếng Hàn dành cho loại chùa xây trên núi, có trải nghiệm tối giản. Người dùng truy cập bằng trình duyệt mà không cần đăng ký. Nhân vật tham gia là một chú tiểu mang tên ngẫu nhiên. Người chơi có thể bước vào chính điện, ngồi lên bồ đoàn thực hiện 108 lạy, lần tràng hạt, tụng kinh và gõ mõ. Nơi này không có ô chat; người dùng chỉ có thể chắp tay chào nhau. Park không theo đạo Phật, nhưng vẫn nhớ những chuyến đi chùa và trải nghiệm ở lại chùa thuở nhỏ. Hình ảnh chú tiểu được lấy cảm hứng từ người cháu nhỏ của anh.
Quy mô của Sansa nhanh chóng vượt ngoài dự tính. Theo số liệu Park cung cấp cho Yonhap và được các báo dẫn lại, chỉ trong ba ngày, nền tảng đã có hơn 600.000 lượt truy cập, tương đương hơn 100.000 lượt mỗi ngày. Hệ thống nhiều lần quá tải, người dùng phải xếp hàng chờ vào chính điện. Ngôi chùa ban đầu chỉ có 20 bồ đoàn, sau đó tăng lên 100, 1.200 rồi 10.000. Hiện nền tảng có 100 gian chính điện, mỗi gian chứa tối đa 100 người, nhưng vẫn kín chỗ vào giờ cao điểm. Chỉ trong một đêm, khoảng 50.000 lượt truy cập đến từ Đài Loan; người dùng Việt Nam và Thái Lan cũng tham gia đông đảo. Đến đầu tháng 11, tổng lượt truy cập đã vượt một triệu, theo các báo cáo sau đó.
Điều đáng ghi nhận là chính Park cũng bất ngờ trước kết quả này. Anh cho biết ban đầu chỉ tạo ra sản phẩm để mình sử dụng và nhận ra từ phản ứng của công chúng rằng “có rất nhiều người cũng mệt mỏi như mình”.

Trời cho hay trò chơi?
Bài học công nghệ đầu tiên là rào cản kỹ thuật đã giảm đáng kể. Một người không viết mã theo cách truyền thống vẫn có thể tạo ra không gian dùng chung cho hàng chục nghìn người. Ngay sau Sansa, hàng loạt không gian ảo khác xuất hiện, mô phỏng nhà thờ, giáo đường, hồ câu cá, phòng xông hơi, thậm chí cả hộp đêm. Ở Việt Nam, một nhóm làm game độc lập đã đăng trò chơi trình duyệt 3D “Đi chùa Online” lên itch.io. Trong khi đó, sản phẩm “Niệm Phật Online” được báo chí nhắc đến nhiều.
Đây là hai sản phẩm khác nhau. “Niệm Phật Online” là game 3D trên trình duyệt, có hệ thống nhiệm vụ, cấp độ, bảng xếp hạng và bản đồ hành hương ba miền.
Thứ hai là chi phí không biến mất mà chuyển từ khâu xây dựng sang vận hành. Một trang web tĩnh có thể chạy gần như miễn phí, nhưng không gian dùng chung lại khác. Mỗi động tác chắp tay, mỗi lần quỳ lạy của nhân vật phải hiển thị ngay trên màn hình của những người cùng gian. Mười nghìn người cùng có mặt đồng nghĩa với mười nghìn luồng hoạt động cần được xử lý liên tục. Khi người dùng nước ngoài cũng đổ về, chi phí máy chủ đã vượt khả năng chi trả của một cá nhân.
Thứ ba là lợi thế cạnh tranh không nằm ở mã nguồn. Công cụ giúp Park dựng chùa trong vài ngày cũng có thể giúp người khác tạo bản sao trong vài giờ. Những thứ khó sao chép hơn là tên tuổi đã thành thương hiệu, cộng đồng người dùng và lựa chọn thiết kế riêng, trong đó có quyết định bỏ hẳn ô chat. Những phản hồi trên Threads cho thấy người dùng quay lại vì sự tĩnh lặng.
Sản phẩm Việt Nam đi theo hướng khác. “Niệm Phật Online” tích hợp những cơ chế quen thuộc của game nhập vai như nhiệm vụ hằng ngày, hằng tuần, cấp độ, vật phẩm, bảng xếp hạng, nhận “sen” qua điểm danh và bản đồ hành hương với mô hình 3D các ngôi chùa ở ba miền.
Phần giới thiệu sản phẩm còn đề cập giọng đọc AI cho thời kinh và nhịp gõ mõ tự động. Nếu Sansa được thiết kế theo hướng tối giản (bỏ chat, bỏ quảng cáo, bỏ mọi đòi hỏi), thì phiên bản Việt, ít nhất theo phần mô tả, lại bổ sung nhiều yếu tố (nhiệm vụ, điểm số, bảng xếp hạng). Những yếu tố này giúp giữ chân người chơi theo logic của game, nhưng cũng có thể làm mờ ranh giới giữa tĩnh tâm và nghiện chơi. Hiện chưa có số liệu về khả năng giữ chân người dùng của cả hai sản phẩm để đánh giá mô hình nào bền vững hơn.

Những câu hỏi về xã hội
Điều Sansa mang lại là một không gian yên lặng, không đòi hỏi người dùng quy y hay phải giải thích mình là ai. Những không gian thờ phụng kỹ thuật số như vậy được mô tả là nơi trú ẩn yên tĩnh, giúp người trẻ tìm kiếm sự an ủi mà không cần cam kết với một tôn giáo chính thức.
Hòa thượng, tiến sĩ Thích Tâm Đức, giảng viên Học viện Phật giáo Việt Nam tại TP.HCM, nhận xét: “Nhìn có vẻ như tu nhưng bản chất là trò chơi”. Theo ông, tu tập cần có pháp môn, sự học hỏi và thực hành để chuyển hóa thân tâm. Việc mải mê với hình ảnh trên màn hình có thể khiến người chơi bị cuốn vào thế giới ảo mà quên việc tu tập thực sự.
TS. Lê Thị Bích Ngọc (Đại học Hà Tĩnh) lý giải sức hút của những ứng dụng này đến từ sự thuận tiện và cảm giác mới lạ đối với thế hệ quen thuộc với game, mạng xã hội. Tuy nhiên, tiếp cận nội dung Phật giáo trực tuyến không đồng nghĩa với tu học. Giá trị thực hành phải thể hiện qua sự chuyển biến trong nhận thức, hành vi và cách ứng xử hằng ngày. Đại đức Thích Chúc Giác, Trưởng ban Hoằng pháp Ban Trị sự Giáo hội Phật giáo Việt Nam tỉnh Hà Tĩnh, khuyên người chọn tu học trực tuyến nên tìm nguồn đáng tin cậy, chuẩn bị chỗ ngồi yên tĩnh, tắt thông báo và sau mỗi lần thực hành hãy vận dụng ít nhất một điều đã học vào đời sống.
Góc nhìn kinh tế
Ranh giới nằm ở dòng tiền. Văn hóa tâm linh Việt Nam vốn có một nền kinh tế lễ vật với hương, hoa, quả, sớ và hòm công đức. Với lễ vật hữu hình, người dâng biết mình dâng ở đâu: Bàn thờ, ngôi chùa hay người trụ trì. Với lễ vật số, người nhận có thể là chủ kênh livestream, nhà phát triển trò chơi hoặc nền tảng được chia sẻ doanh thu, trong khi người dâng thường không biết rõ.
Báo chí từng nêu mối lo này: Nền tảng cho phép mua xu, tặng quà và quy đổi thành thu nhập cho người phát sóng. Khi cơ chế ấy được đặt cạnh các phiên tụng kinh, cầu an, mục tiêu truyền tải giáo lý có thể bị đặt cạnh mục tiêu thu hút quà tặng. Các bài báo cũng cảnh báo người dùng cần thận trọng khi tiền bạc gắn với lời hứa cầu bình an, giải hạn, ban phước.
Ở góc độ kinh tế, điều đầu tiên cần ghi nhận là nhu cầu đang hiện diện và tăng lên, cả ngoài đời lẫn trong không gian số. Hàn Quốc cho thấy một bức tranh rõ nét. Chương trình lưu trú qua đêm tại chùa (templestay) bắt đầu năm 2002, nhằm giải quyết tình trạng thiếu chỗ ở trong thời gian diễn ra World Cup, với khoảng 2.500 người tham gia tại 33 ngôi chùa. Năm 2025, theo Hội Tào Khê (Jogye Order), chương trình ghi nhận kỷ lục 349.219 lượt người tham gia tại 158 ngôi chùa, gồm 293.704 người Hàn Quốc và 55.515 khách nước ngoài, tăng 5,1% so với năm trước. Tổng số lượt tham gia từ năm 2002 đạt 4,18 triệu.
Tuy nhiên, cùng báo cáo ấy có một con số trái chiều: Số người xuất gia chỉ còn 81 trong năm 2025, so với 226 người năm 2014. Hội Tào Khê coi đây là vấn đề ảnh hưởng đến nền tảng Phật giáo Hàn Quốc và chuyển trọng tâm sang giới trẻ với hình ảnh “hip Buddhism”. Những con số cho thấy rằnglượng khách tìm đến trải nghiệm tại chùa ngày càng đông, trong khi nguồn nhân lực của thiết chế truyền thống thu hẹp. Một phần nhu cầu có thể đã chuyển sang những sản phẩm do các nhà phát triển bên ngoài thiết chế tạo ra. Sansa, do một người không theo đạo Phật xây dựng trong thời gian tìm việc, là ví dụ mới nhất.
Trung Quốc cho thấy tốc độ của xu hướng này. Theo dữ liệu Trip.com được báo chí Việt Nam dẫn lại từ South China Morning Post, lượng khách tham quan đền chùa trên cả nước từ đầu năm 2023 tăng tới 310% so với cùng kỳ năm trước; thế hệ millennials và Gen Z chiếm khoảng một nửa lượng đặt dịch vụ. Giữa năm 2025, theo báo cáo của Ctrip, lượng tìm kiếm các từ khóa “chùa chiền” và “khóa tu thiền” tăng 150% so với năm 2024. Cùng lúc, một số nghi thức được số hóa: ứng dụng gõ mõ điện tử trên cửa hàng Huawei đạt hơn 5,7 triệu lượt tải (số liệu được báo cáo từ năm 2023); một ngôi chùa ở Phúc Kiến từng cho phép thắp “nhang số” bằng cách quét mã QR với giá 8,8 NDT.
Một ước tính được CNN dẫn lại cho rằng quy mô “kinh tế đền chùa” Trung Quốc đạt khoảng 100 tỉ NDT mỗi năm. Tuy nhiên, con số này cần được tiếp cận thận trọng vì được dẫn qua nhiều nguồn trung gian.

Vì sao tĩnh tâm trở thành hàng hóa? Câu trả lời được nhắc đến ở cả ba nơi là áp lực việc làm và thu nhập. Park dựng chùa trong thời gian tìm việc. Báo chí Việt Nam dẫn phân tích về người trẻ Trung Quốc cho biết một buổi tham vấn tâm lý ở thành phố lớn có thể tốn hàng nghìn NDT, trong khi vé vào Linh Ẩn Tự hay Ung Hòa Cung chỉ khoảng 20-45 NDT. Chùa, dù là không gian thực hay ảo, có thể trở thành nơi giúp con người điều hòa cảm xúc với chi phí thấp. Với chùa ảo, chi phí đối với người dùng gần như bằng không, nhưng hoạt động vận hành vẫn cần nguồn lực tài chính.

Rẻ với người dùng, ai trả hóa đơn?
Từ các nguồn đã đọc, có thể thấy ít nhất ba cách đang được thử nghiệm.
Thứ nhất là cúng dường tự nguyện. Sansa không chèn quảng cáo hay bán gói cao cấp. Đó là một không gian không đòi hỏi gì. Sau khi nhận được đề nghị đóng góp để duy trì máy chủ, Park bổ sung tính năng “cúng gạo” kèm mã QR, lấy cảm hứng từ tập tục dâng gạo tại chùa thật. Tính năng này cũng nhanh chóng quá tải. Khoản đóng góp được dùng để ủng hộ nhà phát triển, chi trả chi phí máy chủ chứ không chuyển cho một ngôi chùa ngoài đời thực nào.
Thứ hai là trả tiền theo nghi thức thông qua quà tặng livestream. Báo chí ghi nhận một số kênh có tên như “Truyền tải Phật pháp”, “Đi chùa online” thu hút khoảng 100-300 người mỗi phiên. Người xem muốn thắp hương, dâng lễ hoặc gieo quẻ phải gửi quà tặng tương ứng.
Thứ ba là mô hình thu tiền thông qua vật phẩm trong trò chơi. Với “Niệm Phật Online”, chính sách của sản phẩm ghi rõ người dùng có thể nạp “ngọc” bằng chuyển khoản ngân hàng hoặc quét mã VietQR để sử dụng trong game. Đây là vật phẩm ảo, không quy đổi thành tiền. Sản phẩm cũng có mục ủng hộ tự nguyện để duy trì máy chủ. Việc ủng hộ không phải điều kiện để sử dụng bất kỳ tính năng nào.
“Công nghiệp văn hóa”?
So với các dự án tâm linh ngoài đời, chùa ảo là phiên bản không cần đất.
Cơn sốt “đi chùa online” xuất hiện ngay sau khi Quốc hội nhận Tờ trình về dự án Luật Phát triển công nghiệp văn hóa ngày 24/10, do Bộ trưởng Bộ Văn hóa, Thể thao và Du lịch Lâm Thị Phương Thanh trình bày. Theo thông tin báo chí đã công bố, dự thảo gồm 8 chương, 39 điều, xoay quanh 6 nhóm chính sách, trong đó có đề xuất thành lập sàn giao dịch công nghiệp văn hóa.
Báo cáo thẩm tra của Ủy ban Văn hóa và Xã hội đề cập khoảng 80% vốn đầu tư cho các startup game Việt Nam đang chảy ra nước ngoài và hơn 60% studio hoạt hình trong nước chủ yếu làm gia công. Người viết chưa có toàn văn dự thảo trong tay, vì vậy những nội dung dưới đây là các câu hỏi cần được đặt ra, không phải kết luận về dự luật.
Chùa ảo là một sản phẩm lai: Vừa là game, vừa sử dụng nội dung di sản, có thể được xem như dịch vụ chăm sóc tinh thần và có liên quan đến hoạt động tôn giáo. Dự luật hướng tới một khung thống nhất thay cho cách quản lý rời rạc theo từng luật chuyên ngành. Những sản phẩm giao thoa như chùa ảo có thể là phép thử đối với định hướng này.
Còn một khía cạnh khác là cơ hội. Bản đồ hành hương ba miền với mô hình 3D các ngôi chùa trong “Niệm Phật Online” có thể là bước khởi đầu cho lĩnh vực di sản số mà Việt Nam đang cần phát triển. Chính phủ đã giao Bộ VHTTDL xây dựng định hướng phát triển sản phẩm gồm du lịch thông minh, công nghiệp văn hóa, di sản số và kinh tế di sản. Một giả thuyết, chưa có dữ liệu kiểm chứng, là trải nghiệm chùa ảo có thể trở thành bước dẫn dắt người dùng đến thăm chùa thật, tương tự cách Hàn Quốc kết hợp templestay với du lịch địa phương.
Đi chùa online: Trào lưu hay nhu cầu thực
Đến nay chưa có số liệu cho thấy người dùng chùa ảo có xu hướng đến chùa thật nhiều hơn hay không. Trong khi đó, nhu cầu tham quan các điểm đến ngoài đời thực đã được thể hiện qua số liệu du lịch địa phương. Theo thông tin báo chí đăng tải, Tây Ninh - một địa phương có nhiều điểm đến tâm linh - đón 5,6 triệu lượt khách năm 2024, so với 3 triệu lượt năm 2019, sau khi cáp treo núi Bà Đen đi vào hoạt động. Năm 2026, tính đến tháng 8, lượng khách tham quan ước đạt 6,38 triệu lượt, tăng 11% so với cùng kỳ năm 2025.

Đi chùa online, có thể nhìn nhận hiện tượng này theo hai hướng. Thứ nhất, đây chỉ là một trào lưu: vài tuần nữa người dùng có thể không còn quan tâm, như nhiều xu hướng khác trên mạng. Thứ hai, đây là dấu hiệu của một nhu cầu thực tế: Người trẻ mệt mỏi và cần một không gian nghỉ ngơi mà không phải nói gì. Nhu cầu ấy được gợi ra qua lượng khách tham gia templestay kỷ lục ở Hàn Quốc, xu hướng đi chùa của Gen Z Trung Quốc và hàng dài người chờ vào chính điện ảo ở Seoul lẫn Hà Nội.
Điều có thể nói chắc là nhu cầu đang hiện diện và tăng lên. Điều chưa ai khẳng định được là xu hướng này có bền vững hay không, và ai sẽ bảo đảm nó được vận hành minh bạch. Nếu nghiêm túc phát triển công nghiệp văn hóa, Việt Nam cần giải quyết cả hai vấn đề: tạo điều kiện để những người như Park có thể xuất hiện, đồng thời xây dựng những nguyên tắc cần thiết để người đang tìm kiếm sự bình yên không trở thành đối tượng bị khai thác.


