Whitepaper 2021 là tài liệu nghiên cứu thị trường bao gồm những thông tin về văn hóa, xu hướng của ngành thể thao điện tử; sở thích, hành vi của game thủ, người hâm mộ; cũng như tiềm năng của lĩnh vực đối với người làm làm marketing và các thương hiệu.

Whitepaper 2021 tiết lộ những nghiên cứu về thị trường thể thao điện tử tại Việt Nam

Minh An | 22/10/2021, 15:45

Whitepaper 2021 là tài liệu nghiên cứu thị trường bao gồm những thông tin về văn hóa, xu hướng của ngành thể thao điện tử; sở thích, hành vi của game thủ, người hâm mộ; cũng như tiềm năng của lĩnh vực đối với người làm làm marketing và các thương hiệu.

Tại buổi đàm trực tuyến ra mắt tài liệu nghiên cứu về thị trường thể thao điện tử tại Việt Nam diễn ra mới đây, đại diện của Vero, Decision Lab, Hội Thể thao điện tử và Giải trí Việt Nam (VIRESA), Team Flash và VNG đã cùng bàn luận về bối cảnh của thị trường thể thao điện tử - một nền văn hóa đại chúng mới tại Việt Nam.

Thể thao điện tử trên nền tảng kỹ thuật số

Theo các diễn giả, esports, giống như tiền thân của bộ môn này là gaming, đã chuyển mình từ một bộ môn thuộc tiểu văn hóa (subculture) sang một nền văn hóa đại chúng (mainstream culture).

Thị trường Việt Nam là một thị trường tăng trưởng hấp dẫn cho ngành thể thao điện tử bởi đây là một trong những nước có dân số trẻ nhất trong khu vực Đông Nam Á và có tỷ lệ game thủ ở độ tuổi trưởng thành cao nhất thế giới vào năm 2020. Theo thống kê, có khoảng 1/3 dân số Việt Nam hiện đang tham gia các trò chơi thuộc bộ môn thể thao điện tử.

“Thông qua việc đặt câu hỏi liên quan đến hành vi khi chơi và/hoặc xem esports cũng như cách họ tương tác với các hoạt động truyền thông thương hiệu khác nhau, chúng tôi tập trung khai phá những hướng đi để thương hiệu tận dụng esports nhằm thu hút khách hàng và bắt kịp dấu ấn văn hóa”, ông Aske Østergård - Đồng sáng lập và CEO của Decision Lab chia sẻ thêm về định hướng nghiên cứu cho whitepaper này.

nghiencuu.jpg
Số liệu công bố trong nghiên cứu Whitepaper 2021

"Trong năm 2021, thể thao điện tử sẽ còn tiếp tục thu hút đông đảo khán giả tại Việt Nam. Trái ngược với các môn thể thao truyền thống khác, bản chất kỹ thuật số của esports đã cho phép bộ môn thể thao này duy trì nhiều sự kiện và giải đấu bất chấp đại dịch COVID-19”, ông Đỗ Việt Hùng, Tổng thư ký của Hội Thể thao điện tử và Giải trí Việt Nam (VIRESA) cho biết. Ngoài ra, ông cũng chia sẻ việc đưa esports vào SEA Games 31 cũng sẽ giúp nâng cao nhận thức của của bộ môn này tại Việt Nam.

Cũng theo ông Hùng, với thể thao điện tử cơ sở pháp lý quan trọng nhất là luật thi đấu. Thông qua các hoạt động thể thao điên tử phát huy các giá trị tinh thần.

Ông cho biết thêm, luật thi đấu thì thể thao điện tử (tại Việt Nam) cũng đang dần được hoàn thiện.

“Năm 2017, Việt Nam cũng đã ban hành luật thi đấu thể thao điện tử cho 30 bộ môn và trong thời gian vừa qua chúng tôi cũng đã làm việc với các đơn vị khác trong nước như các nhà phát hành, các đơn vị tổ chức, các đội tuyển thể thao điện tử chuyên nghiệp và các đơn vị quốc tế (như Liên Đoàn Thể thao Điện tử Quốc tế, Liên Đoàn TTĐT Châu Á) để ban hành các luật TTĐT phiên bản 2021. Tôi hy vọng khi bộ luật này hoàn thiện sẽ đáp ứng được các nhu cầu về kiểm soát và sự tuân thủ của người chơi, đặc biệt là các sự kiện TTĐT diễn ra đúng tinh thần cao thượng (fair play) và đúng luật. Qua đó có thể phát huy được sức mạnh của thể thao và truyền đạt được thông điệp về việc chúng ta có thể gắn kết, phát triển sức mạnh về tinh thần & vật chất”, ông Hùng chia sẻ.

thoigianchoi.jpg
Thời gian dành cho game của người Việt Nam

Theo thống kê, số lượng người trẻ tuổi chiếm phần lớn dân số đang tham gia vào bộ môn esports, gần một nửa (47%) số người tham gia khảo sát thuộc độ tuổi 30-40 tuổi. Trong nghiên cứu này cũng cho biết những người tham gia esports thuộc phái nữ chiếm hơn một phần ba (38%) tổng số người tham gia. Những số liệu này cho thấy, tượng khán giả của thể thao điện tử hiện nay đa dạng hơn rất nhiều.

Ngoài ra, các trò chơi thể thao điện tử hoạt động như một nền tảng tương tác. Thống kê cho thấy, ngoài phần lớn số người chơi chơi game để giải trí và giải tỏa căng thẳng, 46,5% số người được hỏi coi sự tương tác với những người chơi khác là yếu tố chính cho lý do họ chọn chơi game.

Tận dụng hệ sinh thái của thể thao điện tử để "chạm" đến công chúng

Nghiên cứu cho thấy, các hình thức quảng cáo vẫn là một chiến thuật hiệu quả để các thương hiệu có thể kết nối với khách hàng tiềm năng của họ. 86% khán giả esports khẳng định rằng họ có tương tác với các quảng cáo của thương hiệu. Hơn một nửa (51%) lượng người xem tin tưởng các sản phẩm được đề xuất bởi KOL mà họ theo dõi và 42% mua các sản phẩm đó thường xuyên và cho rằng những sản phẩm này phù hợp với những mục đích cá nhân của họ.

Bản chất của thể thao điện tử bắt nguồn từ những nội dung game và sự sáng tạo từ đó nên nội dung của esports không cần phải qua quá trình sản xuất hay đòi hỏi quá nhiều sự công phu về mặt nội dung.

Ngoài ra, khác với những môn thể thao truyền thống, người chơi esports cũng có thể chủ động tự sáng tạo nội dung thay vì chỉ tiêu thụ nội dung được cung cấp bởi các game thủ esports. Điều này mở ra rất nhiều cơ hội mới cho các thương hiệu có thể tương tác với công chúng và đồng sáng tạo ra những nội dung có giá trị cao. Vì vậy, các thương hiệu nên nhìn nhận ngành công nghiệp thể thao điện tử là một ngành kinh doanh “đồng diễn” (co-business) thay vì một ngành kinh doanh “độc diễn”. Bằng cách tận dụng hệ sinh thái của thể thao điện tử, các thương hiệu có thể "chạm" đến công chúng một cách dễ dàng.

Bài liên quan

(0) Bình luận
Nổi bật Một thế giới
Đề xuất bay quốc tế thường lệ từ ngày 15.12
Bộ Giao thông vận tải đề xuất bay thường lệ quốc tế đến và đi một số nước có hệ số an toàn dịch COVID-19 cao từ ngày 15.12.
Đừng bỏ lỡ
Mới nhất
POWERED BY ONECMS - A PRODUCT OF NEKO
Whitepaper 2021 tiết lộ những nghiên cứu về thị trường thể thao điện tử tại Việt Nam